O uso de softwares educativos na aprendizagem de lógica de programação para crianças do ensino fundamental I

Autores

Palavras-chave:

Lógica de Programação, Educação, Crianças, Tecnologia

Resumo

É evidente que com a ascensão da tecnologia, torna-se cada vez maior a frequência de seu uso nos mais variados ambientes. No âmbito educacional, nota-se o crescimento deste cenário de integração tecnológica, inclusive com sua utilização voltada à obtenção de conhecimentos através de jogos educacionais ou plataformas digitais. Estes dois fatores, em conjunto, resultam no aumento de iniciativas para o aprendizado da Tecnologia da Informação (TI) e consequentemente o ensino de algoritmos e lógica de programação, uma vez que trata-se da base para muitos conhecimentos em TI. O estudo apresentado tem foco em demonstrar como a lógica de programação pode ser uma importante ferramenta de aprendizado para crianças através dos principais softwares educativos e ferramentas para esta finalidade, iniciando com uma pesquisa bibliográfica tendo base em pesquisadores da educação e desenvolvimento do pensamento das crianças. Ademais, o artigo aborda propostas de inserção do Pensamento Computacional na educação, evidenciando também os resultados de um estudo de caso através de uma aula experimental com 17 alunos do 4º e 5º ano do Ensino Fundamental I. Por meio de uma análise descritiva dos resultados obtidos, foi possível avaliar o entendimento das crianças sobre os conceitos ensinados a partir do ponto de vista das mesmas, como também observar o desempenho satisfatório em unanimidade ao utilizarem ferramentas elucidadas no estudo, uma vez que todas concluíram as atividades propostas.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BLOCKLY GAMES. Disponível em: https://blockly.games. Acesso em janeiro de 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em setembro de 2021.

CODE.ORG. c2022. Disponível em: https://code.org/. Acesso em janeiro de 2022.

FERRARI, Matheus. Pesquisa revela dados sobre tecnologias nas escolas. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP). 2021. Disponível em: https://www.gov.br/inep/pt-br/assuntos/noticias/censo-escolar/pesquisa-revela-dados-sobre-tecnologias-nas-escolas. Acesso em agosto de 2021.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. Vol. 4. São Paulo: Atlas, 2002.

GOOGLE. Comemoração de 50 anos de programação para crianças. 2017. Disponível em: https://www.google.com/doodles/celebrating-50-years-of-kids-coding. Acesso em novembro de 2021.

LOGO FOUNDATION. What is Logo? c2014. Disponível em: https://el.media.mit.edu/logo-foundation/what_is_logo/. Acesso em janeiro de 2022.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia

científica. 5 ed. São Paulo: Atlas, 2003.

MIT SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em novembro de 2021.

MICROSOFT. What is Minecraft: Education Edition? c2021. Disponível em: https://education.minecraft.net/pt-pt/discover/what-is-minecraft. Acesso em janeiro de 2022.

NIC.BR. CETIC.BR. CGI.BR. Painel TIC COVID-19: Pesquisa sobre o uso da Internet no Brasil durante a pandemia do novo coronavírus – 3ª edição: Ensino remoto e teletrabalho. 2020. Disponível em: https://www.cetic.br/pt/publicacao/painel-tic-covid-19-pesquisa-sobre-o-uso-da-internet-no-brasil-durante-a-pandemia-do-novo-coronavirus-3-edicao/. Acesso em agosto de 2021.

OBAMA, Barack H. Computer Science Education Week 2013. The Obama White House. Youtube, 2013. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=yE6IfCrqg3s. Acesso em agosto de 2021.

PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers and powerful ideas. Basic Books, Inc., 1980. New York, NY, USA. ISBN 0-465-04627-4.

PIAGET, Jean. Seis Estudos de Psicologia. Tradução de Maria Alice Magalhães D’Amorim e Paulo Sérgio Lima Silva. 24ª. Edição Revista, Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1999.

PRAIA GRANDE, Prefeitura Municipal de. Tecnologia na sala de aula eleva a qualidade do ensino em PG. 2020. Disponível em: https://www.praiagrande.sp.gov.br/pgnoticias/noticias/noticia_01.asp?

cod=50806. Acesso em setembro de 2021.

RAABE, André L. A.; BRACKMANN, Christian P.; CAMPOS, Flávio R. Currículo de referência em tecnologia e computação: da educação infantil ao ensino fundamental. São Paulo: CIEB, 2018. E-book em pdf. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br/assets/docs/Curriculo-de-referencia_EI-e-EF_2a-edicao_web.pdf. Acesso em setembro de 2021.

ROBLOX CORPORATION. Roblox Studio. c2022. Disponível em: https://www.roblox.com/create. Acesso em janeiro de 2022.

SÃO PAULO, Governo do Estado de. Governo lança aulas em tempo real por TV aberta e celular a estudantes da rede estadual. São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.saopaulo.sp.gov.br/spnoticias/governo-lanca-aulas-em-tempo-real-por-tv-aberta-e-celular-a-estudantes-da-rede-estadual/. Acesso em agosto de 2021.

SCRATCH BRASIL. Jogo Pong. 2014. Disponível em: http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/atividades/126-jogo-pong.html. Acesso em novembro de 2021.

Publicado

2022-05-18

Como Citar

MORENO, I. D.; ROMANO, S. M. V. O uso de softwares educativos na aprendizagem de lógica de programação para crianças do ensino fundamental I. Revista Processando o Saber, v. 14, n. 01, p. 162-180, 18 maio 2022.

Edição

Seção

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas